Spielen kostenlos jetzt

Spielen Préférence auf MeinGAMES.de | Spielregeln Spiele Online gratis

Préférence

Paket für die Kartenspiel Préférence.

Online Preference

Online Preference

Preference

Preference

Das Préférence-Paket besteht aus 32 Karten. Diese sind in 4 Farben je 8 Karten aufgeteilt, 7 bis Ass in jeder Farbe.
Es gilt folgende Rangordnung in aufsteigender Reihung: Pique, Treff, Karo, Herz.
Die Rangordnung der Karten (aufsteigend) ist 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass.
Eine der Farben kann als Trumpf bestimmt werden, jede Trumpfkarte ist höher als jede nicht-Trumpfkarte. Die Rangfolge der Karten innerhalb der Trumpffarbe bleibt bestehen.

Stiche und Zugfolge in der Préférence.

Die erste auf den Tisch gelegte Karte wird als Ausspiel bezeichnet. Jeder Spieler muss beim Ausspiel eine Karte auf den Tisch legen.
Dabei gelten folgende Regeln:

Cool Spiel Preference

Cool Spiel Preference

Es herrscht Farbzwang, der Spieler muss also, falls er eine Karte in der Farbe des Ausspiels hält, diese spielen. Falls der Spieler keine Karten entsprechender Farbe hält, muss ein Trumpf gespielt werden. Nur wenn weder Trümpfe noch Karten der entsprechenden Farbe auf der Hand sind, darf man eine beliebige Karte abwerfen.
Der Stich geht an den Spieler mit der höchsten Karte im Ausspiel (unter Beachtung von Trümpfen).

Das Recht des ersten Gebots und des ersten Ausspiels wird der Reihe nach weitergegeben. Der Spieler, der den ersten Zug und den ersten Gebot machen darf, heißt Vorhand. Der nächste Spieler ist die Mittelhand, der letzte ist der Geber.

Spielmöglichkeiten in der Préférence Kartenspiel

Das Preference Kartenspiel kann sich dreierlei entwickeln: Stiche, Misère oder Ramsch.
Falls Stiche gespielt werden, muss der Spieler mit dem höchsten Gebot mindestens die gebotene Anzahl an Stichen nehmen. Das Spiel kann mit oder ohne Trumpf gespielt werden. Die anderen Spieler haben in

Spielen Preference für Alles

Spielen Preference für Alles

diesem Fall das Ziel, dies zu verhindern, also von sich aus so viele Stiche wie möglich zu bekommen.
Kündigt ein Spieler Misère an, so darf er keinen einzigen Stich machen. Die anderen Spieler versuchen, ihm Stiche aufzudringen.
Bei einer Ramsch versuchen alle Spieler, so wenig Stiche wie möglich zu nehmen.

Mögliche Gebote

Spiele um Stiche um die Misère haben folgende Rangordnung: minimal dürfen 6 Stiche geboten werden, maximal 10.
Der Spieler muss nicht weniger als die angekündigte Anzahl Stiche nehmen, dabei müssen die Mitspieler mindestens 4 Stiche beim Sechsergebot, mindestens 2 Stiche beim Siebenergebot und mindestens 1 Stich bei höheren Geboten machen. Beim Misèrespiel gelten keinerlei Forderungen an die Mitspieler.
Ein Gebot von 6 Pique heißt zum Beispiel, das der Spieler mindestens 6 Stiche machen muss. Trumpf ist dabei Pique. Man kann auch ein trumpfloses Spiel bieten, dieses gilt als höheres Gebot als ein Spiel mit Trumpf, bei gleicher Anzahl Stiche.

Auszahlung bei der Préférence

Die Idee der Préférence besteht darin, seine Karten zu beurteilen und ein möglichst gutes Gebot zu machen und auszuspielen.

Die Ergebnisse spiegeln sich in den … Für ein erfülltes Preferance Spiel bekommt der Spieler Punkte. Für ein nicht erfülltes Spiel bekommt der Alleinspieler Strafpunkte. Den Opponenten des Alleinspielers (Mitspieler) werden Whist-Punkte für gemachte Stiche bzw. Strafpunkte für eine nicht ausreichende Anzahl an Stichen angerechnet.

Unterschiedliche Varianten der Préférence, die sich durch den Wert von Spielen und Ramschn, die Verteilung von Whists unter den Spielern und Besonderheiten des Bietvorgangs unterscheiden, heißen Konventionen. Wir bieten drei Konventionen an: Leningrad, Sotschi und Rostow.

Spielverlauf

In jeder Runde spielen drei Spieler mit. Je 10 Karten werden verdeckt an die Spieler gegeben. Die zwei restlichen Karten werden als Talon bezeichnet und bleiben verdeckt auf dem Tisch. Bis zum Ende des Reizens bleiben sie verdeckt.
Das Ziel des Reizens besteht darin, ein optimales Gebot zu machen, sodass man den Talon bekommt.
Das Reizen verläuft folgendermaßen. Jeder Spieler (im Uhrzeigersinn) kann entweder ein Gebot machen oder “mitgehen”. Falls ein Spieler ein Gebot macht, muss es genau angegeben sein (z.B. “7 Treff”), ansonsten muss er passen. Ein Spieler, der gepasst hat, nimmt am weiteren Reizen nicht teil. Man darf jeweils nur ein Gebot auf einmal machen. Das niedrigste mögliche Gebot ist 6 Pique, also 6 Stiche mit Pique als Trumpffarbe. Der nächste Spieler muss das Gebot erhöhen, falls er spielen will, also 6 Treff bieten. Danach kann nur 6 Karo geboten werden u s.w. Falls ein Spieler nicht weiter bieten will, kann er in seinem Zug passen. Der letzte Spieler, der nicht gepasst hat und das höchste Gebot hält, erhält das Recht, den Talon einzusehen und sich endgültig für ein Spiel festzulegen.
Falls alle drei Spieler passen, wird ein Ramsch gespielt. Dabei gibt es keine Trumpffarbe und jeder Spieler versucht, so weing Stiche wie möglich zu machen.

Spiel

Nachdem das Gebot abgeschlossen ist, werden die Talonkarten geöffnet und dem Spieler gegeben, der am höchsten gereizt hat. Dieser Spieler nimmt die Talonkarten und wirft zwei Karten verdeckt ab. Danach sagt er ein Spiel an. Man darf jedes Spiel ansagen, das vom Wert her nicht geringer als das höchste Gebot ist. Die einzige Ausnahme ist Misère. Dieser kann nur von Anfang an geboten werden. Man kann also nicht mit “6 Pique” das Gebot eröffnen und im nächsten Zug “Misère” sagen.
Sobald der Spieler die Talonkarten genommen hat, muss er ein Spiel ansagen, sogar wenn es sicherlich unerfüllbar ist.

Stichspiel

Der Spieler, welcher das Gebot gewonnen hat, muss ein Spiel ansagen, das vom Wert her nicht geringer als das höchste Gebot ist. Ist das Gebot zum Beispiel bei 7 Pique stehengeblieben, darf der Spielhalter kein Sechserspiel ansagen. Das Spiel wird angesagt, nachdem der Spielhalter zwei Karten abwirft.
Er verpflichtet sich, eine bestimmte Anzahl an Stichen zu nehmen. Falls er nicht genügend Stiche nimmt, werden Strafpunkte verrechnet. Die Höhe der Strafe hängt von der Anzahl der Stiche ab, die bis zum angesagten Spiel nicht gereicht haben. Solch eine Situation heißt Remis.
Falls der Spielhalter sein Spiel erfüllt, stehen ihm Punkte in der durch den Wert des Spiels bestimmter Höhe zu.
Falls der Spielhalter mehr Stiche genommen hat, als angesagt wurde, zum Beispiel 7 Stiche bei einem Sechserspiel, werden die Punkte trotzdem für das angesagte Spiel angerechnet.
Ein Spiel wird ausgespielt, falls einer oder beide Gegner des Spielhalters “mitgegangen” sind (Whist). Das bedeutet, dass mindestens einer der Gegner “Mitgehen” gewählt hat und sich somit verpflichtete, eine bestimmte Anzahl an Stichen seinerseits zu nehmen. Falls beide Spieler “zuhause bleiben” wählen, gilt das Spiel als gespielt, und entsprechende Punkte werden dem Spielhalter angerechnet.

Mitgehen

Nachdem ein Spiel angesagt wurde, müssen die anderen beiden Spieler entscheiden, ob sie sich dazu verpflichten, die nötige Anzahl an Stichen zu nehmen, oder nicht. Die Option “mitgehen” bedeutet, dass ein Spieler diese Verpflichtung eingeht; “zuhause bleiben” bedeutet, dass der Spieler passt.

Das Spiel kann verdeckt oder offen ausgespielt werden. Falls beide Spieler mitgehen, ist das Spiel immer verdeckt. Falls ein Spieler mitgeht, während der andere zuhause bleibt, wählt der mitgegangene Spieler zwische verdeckt und offen aus. Falls offen gespielt wird, sind die Karten des Mitspielers sowie des zuhause gebliebenen Spielers offen auf dem Tisch, und der Mitspieler spielt mit beiden Händen.
Falls der Spielhalter auch den ersten Zug macht, müssen sich die verbleibenden Spieler darauf einigen, wann die Karten aufgedeckt werden sollen – vor dem ersten Zug des Spielhalters oder danach.

Verpflichtung beim Mitgehen

Falls mindestens ein Spieler “mitgehen” gewählt hat, so muss er eine bestimmte Anzahl an Stichen nehmen. Der zuhause gebliebene Spieler ist dazu nicht verpflichtet.
Für jeden genommenen Stich stellt der Mitspieler dem Spielhalter eine bestimmte Anzahl an Whist-Punkten in Rechnung.
Falls beide Gegner mitgehen und ein Remis passiert (also das Spiel nicht erfüllt wird) werden außer der Whist-Punkte auch Strafpunkte an den Spielhalter ausgestellt.
In diesem Fall bekommen die Mitspieler zusätzliche Punkte dafür, dass der Spielhalter gefallen ist. Die Anzahl dieser Punkte und deren Verteilung unter den Spielern hängt von der verwendeten Konvention ab.

Misère

Wird Misère angesagt, verpflichtet sich der Spielhalter, keinen einzigen Stich zu nehmen. Ein Misère-Gebot muss das erste Gebot des Spielers in der laufenden Runde sein. Je nach gewählter Option kann ein Misère-Gebot von einem Neuner- bzw. Zehnerspiel überboten werden. Ein Misère wird trumpflos ausgespielt, alle anderen Regeln (Farbzwang, die höchste Karte sticht, der Spieler, welcher zuletzt einen Stich gemacht hat, bleibt am Zug) gelten unverändert.

Ramsch

Ein Ramsch wird ausgespielt, falls alle drei Spieler beim Reizen gepasst haben. Bei einem Ramsch versuchen alle Spieler, so wenig Stiche wie möglich zu nehmen.
Der Ramsch ist trumpflos.
Das Spiel beginnt damit, dass nacheinander Talonkarten aufgedeckt werden.
Beim Spiel zu dritt zeigt die aufgedeckte Talonkarte lediglich die Farbe an, der Stich geht an den Spieler, der die höchste Karte von den drei Spielenden gelegt hat. Beim Spiel zu viert gelten die Talonkarten als Karten des vierten Spielers. Ist die Talonkarte die höchste Karte, geht der Stich und die Strafpunkte an den vierten Spieler.
Verschiedene Konventionen unterscheiden sich nach der Anrechnung und Spielverlauf der Ramsch. Die Konvention bestimmt auch, wie sich die Strafen für Stiche bei konsekutiven Ramschn erhöhen. Dies kann in arithmetischer (z.B. 2-4-6) oder geometrischer (z.B. 2-4-8) Progression geschehen.

Spielwert

Jedes Spiel hat einen Eigenwert. Dieser wird bei erfülltem Spiel dem Spieler als Punkte, beim Remis als Strafpunkte angerechnet. Für Stiche, die beim Mitgehen gemacht werden, erhält ein Spieler Whist-Punkte. Falls ein Spieler mitgegangen ist, aber nicht genügend Stiche erreichte, so werden sowohl Whist- als auch Strafpunkte angerechnet. Beim Remis des Spielhalters werdem den mitgehenden Spielern zusätzliche Punkte angerechnet. Die genaue Höhe und Verteilung der Whist-Punkte und der Wert verschiedener Spiele hängt von der Konvention ab. Als Ergebnis von jedem Spiel entsteht eine Bilanz aus gewonnenen und verlorerenen Whists, die insgesamt den Wert des Spiels ausmachen.

Grade online spielen Sie Préférence Kartenspiel kostenlosmit.
JetztSpielen_button
Préférence Rules in English www.pagat.com



Weitere Kostenlose Spiele online: