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Deberc

Dieses Kartenspiel Derbec ist in Russland in den 1970er Jahren entstanden.

Derbec

Derbec

Kartenspiel Derbec ist schnell bekannt geworden und genießt besonders unter erfahrenen Spielern Anerkennung.

Kartenspiel Derbec Konventionsvarianten:

Konventionen sind Varianten der Regeln, die vor Beginn des Spiels vereinbart werden. Jedes Spiel verfügt über unveränderbare Grundregeln sowie Regeln, die geändert werden können. Über diese Spielregeln müssen vor Spielbeginn Vereinbarungen getroffen werden. Wir haben eine hohe Anzahl verschiedener  Konventionen verwirklicht, sodass jeder ein Spiel nach seinem Geschmack wählen kann.

Grundkonvention:
Moskauer  Deberc
Charkower Deberc

Der Unterschied ist folgends: Beim Charkower Deberc wird bei zwei Kombinationen gleicher Länge und mit Karten des selben Werts am Anfang der Trumpfkombination keinerlei Vorrang gewährt. Stattdessen gilt diejenige Kombination als höher, die als erstes gespielt wurde (also dem Spieler gehört, der am Zug ist).

Derbec Online

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Zum Beispiel, mit einer Terz mit Anfang Trumpf-Ass kann man nach Charkower Regeln eine Steigerung der Terz des Gegners verlangen, während nach moskauer Regeln das unmöglich ist, da eine Trumpf-Ass-Terz höher als jede andere Terz ist, und man einfach sagen kann, “Das geht nicht, ich habe Trumpf Ass”.
“Kurzer Deberc” ist Deberc aus einer Spielrunde.
Siehe “Kurzer Deberc”
An einer Deberc-Partie können 2 oder 3 Spieler teilnehmen.
Falls drei Spieler teilnehmen muss der Spielhaler mehr Punkte bekommen, als die anderen beinen zusammen. Ansonsten wird ein Byte angerechnet, den die Mitspieler unter sich jeweils zur Hälfte aufteilen.
Falls kein Byte passiert, schreibt jeder der Mitspieler seine eigenen Punkte auf.
Die Meldungen der Mitspieler summieren sich, falls die höhere Meldung sticht. Damit die Meldung des Spielhalters angenommen wird muss sie beide Meldungen der Mitspieler schlagen.
Falls bei der Auszahlung herausstellt, das zwei oder drei Spieler die erforderliche Punktesumme erreicht haben, gilt derjenige als Sieger, der den letzten Stich gemacht hat.

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Mars-Konvention:

Unter dieser Konvention bekommt ein Spieler, der mit über 501 Punkten Vorsprung gewonnen hat,  zwei Punkte für den Sieg. Ansonsten bekommt der Sieger einen Punkt, unabhängig vom Vorspung.

Zufahrt-Konvention:

Falls diese Konvention gewählt wird, kann ein Spieler, der 1001 Punkte hat, in seinem Zug die Partie abschließen und mit 1001 zu xхх gewinnen, wobei xxx die Punktezahl des Gegners vor der letzten Kartenvergabe ist (diese wird also nicht angerechnet). Falls ein Spieler, der diese ption nutzt, nicht die erforderliche Punktzahl hat, gewinnt sein Gegner  1001 zu ххх, wo xxx die Punktzahl des fehlerhaft meldenden Spielers vor Beginn der letzten Runde ist.

Halfbyte-Konvention:

Falls diese Konvention gewählt ist, kann der Mitspieler, der über die Hälfte aller Punkte in einer Runde hat, die Halfbyte-Option nutzen und somit die Runde beenden.  Sein Gegner erhält ein Byte. Falls die Halfbyte-Meldung fehlerhaft ist, der Spieler also weniger als die Hälfte aller Punkte hat, gewinnt sein Gegner die Partie mit 1001 zu xxx, wobei xxx der Punktezahl des Spielers vor der letzten Runde gleicht.
Diese Konvention kann nur in Verbindung mit Mars und Zufahrt ausgewählt werden.

Ausfahrt-Konvention:

Bei dieser Konvention kann ein Spieler, der 501 oder mehr Punkte hat, in seinem Zug die “Ausfahrt” nutzen und die Partie beenden kann, ohne das Ende der Runde abzuwarten. Falls die Ausfahrt korrekt gemeldet wurde, gilt eine einfache Niederlage, wenn nicht, eine doppelte (Mars).
Diese Konvention kann nur in Verbindung mit Mars und Zufahrt ausgewählt werden.

Verdopplungskonvention:

Dabei kann jeder Spieler zu jedem Zeitpunkt dem Gegner vorschlagen, sich zu ergeben. Falls der Gegner zustimmt, wird die Partie beendet, falls nicht, geht sie weiter, aber die Einsätze werden verdoppelt und der nächste Vorschlag kann nur von dem Spieler gemacht werden, der den ersten Vorschlag gemacht hat. Man kann den Vorschlag sooft wie man will machen, nach jeder Ablehnung verdoppelt sich der Einsatz.

Deberc mit Vorschlag

Zu jedem Zeitpunkt zwischen dem Ansagen der Trumpffarbe und dem Geben der drei letzten Karten kann ein Spieler dem Gegner vorschlagen, ohne zu spielen 50 Punkte anzurechnen. Diese Konvention wird auch Fünfziger-Deberc genannt.
Bei einem Vorsprung von 250 Punkten gilt die Partie als beendet. Derjenige, der Vorsprung hat, ist der Sieger.

Konvention “Reines Spiel”:

Die Idee ist, dass Punkte nur für Stiche angerechnet werden. Die Punkte aus Kombinationen werden später hinzugefügt. Beim Bererchnen des Ausgangs der Runde spielt also nur der Wert des angesagten Spiels eine Rolle. Die Passen bleiben unverändert.

Konvention “Ich nehme den Rest”:

“Ausspielen”

Ein Spieler, der sagt, “ich nehme den Rest” legt seine Karten offen. Sein Gegner kann zustimmen oder absagen. Falls der Gegner zustimmt, wird die Runde beendet und alle restlichen Stiche gehen an den Spieler, der den Vorschlag gemacht hat. Falls er nicht einverstanden ist, so spielt er sowohl mit seinen eigenen Karten als auch mit den Karten des Vorschlagenden. Dabei werden die Punkte auf übliche Art verrechnet.

«Byte/Totus»

Ein Spieler, der sagt, “ich nehme den Rest” legt seine Karten offen. Sein Gegner kann zustimmen oder absagen. Falls der Gegner zustimmt, wird die Runde beendet und alle restlichen Stiche gehen an den Spieler, der den Vorschlag gemacht hat. Falls er nicht einverstanden ist, geht das Spiel weiter. Falls der Spieler, der den Vorschlag macht, der Spielhalter ist, und wenn mindestens ein Stich an den Gegner geht, bekommt der Gegner alle Punkte für diese Partie (er bekommt also ein Byte). Falls der Vorschlag von einem Mitspieler kommt und mindestens ein Stich an den Gegner geht, so rechnet sich der Spielhalter einen Totus an (es wird so verrechnet, als ob er alle Stiche im Spiel gemacht hat).

«Nein»
Man kann keinen Vorschlag  “ich nehme den Rest” machen.

“Rahmen auf 7er”-Konvention

JA: Rahmen auf 7er bedeutet eine Neuvergabe der Karten
NEIN: Rahmen auf 7er haben keine Bedeutung und müssen nicht gemeldet werden.

“Dreimal passen, Neuvergabe”-Konvention:

“Ja”
Karten werden neu vergeben

“Nein”
Der letzte Spieler ist verpflichtet, ein Spiel anzusagen.

Konvention zum ausspielen des zweiten Hängebytes:

“der Reihe nach”
“Summe ausspielen”

Falls zwei Hängebytes hintereinander vorkommen, entscheidet diese Einstellung über deren Ausspiel: entweder wird die Summe der beiden ausgespielt oder einer nach dem anderen.

SPIELVERLAUF:

Das Deberc-Paket besteht aus 32 Karten. Diese sind in 4 Farben je 8 Karten aufgeteilt, 7 bis Ass in jeder Farbe.
Eine Deberc-Partie wird bis 501(301) Punkten geführt und in Runden gespielt, die in je 4 Abschnitte aufggeteilt werden können:

1. Kartenvergabe, Trumpfmeldung, Restvergabe der Karten
2. Meldung der Kombinationen
3. Ausspiel
4. Ergebnisverrechnung

Kartenvergabe, Trumpfmeldung, Vergabe der restlichen Karten

KARTENVERGABE

Der Geber (in der ersten Runde durch Zufall bestimmt) vergibt Karten zu drei auf einmal, Karten an sich selbst werden zuletzt vergeben. Insgesamt bekommt jeder Spieler 6 Karten. Die oberste der verbleibenden Karten wird aufgedeckt und gilt als “erster Trumpf”.
Wert und Rangordnung der Karten

Normale Farbe            Trumpffarbe
Ass      11                   Ass      11
König  4                    König  4
Dame  3                    Dame  3
Bube   2                    Bube   20
10        10                  10        10
9          0                    9         14
8          0                    8         0
7          0                    7          0

Trumpfbestimmung

Die Spieler können der Reihe nach (der Geber zuletzt) ein Spiel mit dem ersten Trumpf ansagen oder passen. Nach der ersten Ansage gilt das Spiel als angesagt und derjenige, der das Gebot gemacht hat, als Spielhalter. Er muss mehr Punkte bekommen, als sein Gegner, der als Mitspieler bezeichnet wird.
Falls niemand ein Spiel mit dem ersten Trumpf angesagt hat, können die Spieler in der selben Reihenfolge eine beliebige Farbe als Trumpf benennen. Falls beide wieder gepasst haben, werden die Karten neu vergeben. Der nächste Spieler wird Geber.

Restvergabe der Karten

Nachdem einer der Spieler ein Spiel angesagt hat (egal mit welcher Trumpffarbe) bergibt der Geber nochmals drei Karten an jeden Spieler. Somit hält jeder Spieler 9 Karten. Die untere Karte des Stapels wird aufgedeckt und auf die verbleibenden Karten gelegt.

Punkterechnung

Punkte werden für gemeldete Kombinationen sowie für die Summe der Kartenwerte in allen Stichen angerechnet. 10 Punkte werden zusätzlich für den letzten Stich vergeben.

Wert und Rangfolge der Kombinationen

Die Spieler können Kombinationen melden, die sie auf der Hand haben:

Karten                           Wert              Bezeichnung

4 Karten einer Farbe in Reihe            50                     «Berz»
3 Karten einer Farbe in Reihe            20                     «Terz»
Trumpfpärchen                              20                     «Bella»

Von zwei Kombinationen ist die längere die höhere.
Falls eine Folge mehr als 4 Karten hat, gelten nur vier. Der Höchstwert einer Meldung beträgt 50.
Von zwei Kombinationen gleicher Länge ist diejenige die höhere, welche mit einer höheren Karte anfängt.
Von zwei Kombinationen gleicher Länge mit gleichen Karten am Anfang ist die Trumpfkombination die höhere (Moskauer Konvention).
Von zwei Kombinationen gleicher Länge mit gleichen Karten am Anfang, von denen keine in Trumpffarbe ist, ist diejenige die höhere, welche früher angesagt wurde (also dem Spieler gehört, der am Zug ist).
“Bella” ist eine Ausnahme aus diesen Regeln. Sie kann von keiner Kombination überboten werden, kann an sich aber auch keine Kombination überbieten.

MELDUNG DER KOMBINATIONEN

Alle Kombinationen außer Bella können vor dem ersten Zug mit 9 Karten gemeldet werden.
Die Meldung hat die From “Fünfzig” oder “Terz”.
Falls auf einer Hand mehrere Kombinationen sind, wird zunächst die höchste der Kombinationen gemeldet.
Falls der Gegner die gemeldete Kombination nicht überbieten konnte, kann der Spieler alle anderen Kombinationen melden. Sie dürfen aber nicht höher als die gemeldete Kombination sein.
Alle gemeldeten Kombinationen dürfen keine gemeinsamen Karten enthalten. Man kann also nicht eine Fünfzig startend mit Trumpf Ass und eine Terz startend mit Trumpf Bube melden, da der Trumpf Bube in beiden Kombinationen vorkommt. Man kann aber Fünfzig von Trumpf Ass und Terz von Trumpf Zehn melden, da sie keine Karten gemeinsam haben.
Karten, die zur Bella gehören, dürfen in jeder anderen Kombination vorkommen.
Bella kann man während jedes Zuges melden, solange der Spieler mindestens eine der Karten dieser Kombination auf der Hand hat.

Rangfolge der Kombinationen

Nehmen wir an, zwei Spieler haben Kombinationen.
Der erste Spieler meldet “Terz” und macht einen Zug.
Der zweite Spieler sagt “Fünfzig” und legt ebenfals eine Karte. In diesem Fall hat ist die Terz des ersten Spielers ungültig und der zweite Spieler rechnet sich 50 Punkte an.
Falls der zweite Spieler ebenfalls eine Terz zu melden hat, legt er eine Karte und fragt “Erhöhen?”. Das bedeutet, dass er die selbe Kombination wie der erste Spieler melden will und nun die Frage geklärt werden muss, welche der Kombinationen höher ist.
Der erste Spieler muss die höchste Karte seiner Kombination nennen. Zum Beispiel sagt er, “König” Dann sagt der zweite, “Ich habe Trumpf König”, da seine Kombination höher ist. Danach kann er seine weiteren

Kombinationen melden, zum Beispiel “Terz von Trumpf König und Terz von 9 Pik”.

Falls der zweite Spieler gewiss eine höhere Kombination hält (Fünfzig oder Terz von Trumpf Ass, oder Fünfzig von Trumpf Ass, wenn der erste Spieler Fünfzig meldet), frägt er nicht nach den Karten des Gegners, da seine Kombination auf jeden Fall gewinnt.
Falls der zweite Spieler eine geringere Kombination hat, sagt er “in Ordnung”.
Der Gegner hat das Recht, alle gemeldeten Kombinationen aufzudecken.
Falls der erste Spieler eine Kombination meldet und der zweite gar keine Kombinationen hält, muss der erste lediglich seine Kombination vorzeigen. Der erste Spieler darf verlangen, dass sein Gegner zuerst eine Karte ablegt.

Regeln im Ausspiel

Als erstes ist der Gegner des Gebers am Zug, danach fängt der Zug jeweils mit dem Spieler an, der den letzten Stich gemacht hat.

Gespielt wird stets mit einer Karte

Es herrscht Farbzwang. Falls keine passende Farbe vorhanden ist, muss ein Trumpf gespielt werden. Falls weder die passende Farbe noch ein Trumpf vorliegt, kann eine beliebige Karte abgeworfen werden.
Für Trümpfe herrscht Stichzwang (falls man einen höheren Trumpf hält, muss dieser gespielt werden).
Für andere Farben herrscht kein Stichzwang.
Eine Karte, die von keiner anderen Karte überboten wurde, oder die andere Karten überboten hat, ist die höchste Karte. Der Spieler, der sie gespielt hat, macht den Stich.
Falls das Spiel mit dem ersten Trumpf angesagt ist, darf ein Spieler, der die Trumpf 7 auf der Hand hat, diese vor dem ersten Zug gegen die offene Karte, die die Trumpffarbe bestimmt hat, auszuwechseln.
Falls der Spieler eine Terz vom Trumpf 9 hält und das Spiel mit erstem Trumpf angesagt ist, muss er sich entscheiden, ob er die Terz beibehält oder die 7 auswechselt. In diesem Fall darf er fragen, ob sein Terz spielt. Der Gegner muss antworten, ob er eine Terz von Trumpf 9 überbieten kann. Danach kann der Spieler wählen, ob er die 7 austauscht oder die Terz beibehält und meldet.

Ergebnisverrechnung

Nachdem ausgespielt wurde, werden die Punkte gezählt, die sich aus den gespielten Kombinationen, den gemachten Stichen und den 10 Bonuspunkten für den letzten Stich ergeben.
Der Trumpf Bube wurde bereits als 20 Punkte angerechnet, es werden keine weiteren 2 Punkte verrechnet.
Falls der Spielhalter weniger Punkte als sein Gegenspieler holte, werden alle Punkte der Partie dem Gegenspieler angerechnet. Diese Situation wird Byte genannt.
Falls Spielhalter und Gegenspieler gleiche Punktzahl haben, werden die Punkte dem Gegenspieler, nicht aber dem Spielhalter angerechnet. Diese Punkte gehen an den Geweiiner der nächsten Runde. Diese Situation wird “Hängebyte” genannt. Nach einem Hängebyte ist der Gegenspieler des Spielhalters der Geber.
Falls das Spiel zu dritt geführt wird, gelten für Hängebytes die selben Regeln, wie beim Spiel zu zweit: die Punkte gehen an den Gewinner der nächsten Runde. Falls in der nächsten Runde ein Byte geschieht, werden die Punkte von den Gegenspielern des Spielhalters 50-50 aufgeteilt.
Falls nach einem Hängebyte wieder ein Hängebyte kommt, gibt es folgende Möglichkeiten, die von der Konvention abhängig sind: entweder wird die gesamte Summe in der nächsten Runde ausgespielt, oder in der nächsten Runde wird der erste Hängebyte ausgespielt, und in der Runde danach der zweite.
Falls ein Spieler Kombinationen angemeldet hat, aber keine Stiche machte, werden die Kombinationen unabhängig von den Stichen verrechnet.
Die in jeder Runde angesammelten Punkte werden zum Gesamtpunktestand der Partie addiert.
Der geber in der nächsten Runde ist der Spieler, der die meisten Punkte in der Runde geholt hat.

ENDE DES SPIELS DERBEC

Die Partie wird beendet, wenn ein Spieler meldet, dass er die vereinbarte Punktesumme hat (oder mehr als die vereinbarte Summe).
Dies kann zu folgenden Zeitpunkten gemeldet werden:

- zu jedem Zeitpunkt des Ausspiels nach einem gemachten Stich (außer dem letzten), bevor der nächste Zug gemacht wird;
- im Zeitpunkt des Punkteverrechnens, bevor für die nächste Runde abgehoben wird.

Falls bei der Punkteverrechnung festgestellt wird, dass beide Spieler die vereinbarte Summe erreicht oder übertroffen haben, gilt derjenige, der den letzten Stich gemacht hat, als Sieger.
Falls der Spielhalter die vereinbarte Punktzahl mit dem letzten Stich einer Runde erreicht, die Runde aber in einem Byte endet, kann er keinen Sieg melden, da alle seine Punkte aus dieser Runde an den Gegenspieler gehen.
Falls zu dritt gespielt wird und bei der Auszahlung festgestellt wird,  dass zwei oder drei Spieler die erforderliche Punktesumme erreicht haben, gilt derjenige als Sieger, der den letzten Stich gemacht hat.
Falls keiner der zwei Spieler, die die vereinbarte Punktzahl erreicht haben, den letzten Stich gemacht hat, so geht das Spiel weiter, bis einer der Spieler seinen Sieg in regulärer Weise meldet.
In einer neuen Partie ist der Sieger der letzten Partie der Geber.

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